Обзор SAROS — красота, хардкор и космическое безумие
Удивительно, что с момента выхода Returnal прошло уже чуть больше пяти лет. В 2021 году проект от Housemarque стал одним из первых эксклюзивов нового поколения PlayStation 5, разделив аудиторию на два лагеря. Одни восторгались необычным подходом — экшен от третьего лица с элементами рогалика и безбашенный bullet-hell стали ключевыми особенностями Returnal. Другие же, мягко говоря, удивились ценовой политике Sony — не лишённый огрехов Returnal оказался в одной ценовой категории с ведущими эксклюзивами консоли.
И вот, спустя пять лет выходит Saros — по всем параметрам идейное продолжение Returnal, которое получило, мягко говоря, восторженные оценки от прессы. Но действительно ли абсолютно нишевый продукт хорош настолько, что Рахул Коли принимает оценку 7/10 от IGN так близко к сердцу?
Давайте разбираться.
Сражения в состоянии потока

Источник: видеоигра Saros
Сходу хочется рассказать про самую сильную сторону Saros — её боевой геймплей. Большинство сражений проходят на своеобразных аренах, где помимо активно появляющихся врагов расставлены различные приспособления для обеспечения высокой мобильности игрока. Ведь главный герой базово может лишь прыгать да совершать рывок и, конечно же, комбинировать эти два фундаментальных приёма между собой.
А вот окружение позволяет повысить собственную мобильность — зацепиться местным аналогом крюка-кошки за конкретную платформу и перелететь с одного края арены на другой. Или же воспользоваться специальной платформой, на которой прыжок становится мощнее и благодаря чему можно резко занять более высокую позицию.
В принципе, основополагающий принцип боевой системы SAROS — постоянное перемещение, ни секунды на одном месте. Всё из-за летящих в игрока со всех возможных сторон проджектайлов самых разных цветов. И избегать каждый из типов снарядов можно и нужно по-своему.
Синие снаряды — самые простые и, можно сказать, самые желанные для игрока, ведь их можно заблокировать энергетическим щитом. Это, пожалуй, главное нововведение в SAROS в сравнении с Returnal. Но щит нужен не только для банального блокирования одного из трёх типов снарядов — щит поглощает синие снаряды, восполняя энергию персонажа. Благодаря этой энергии можно отправить во врагов обратный залп из специального оружия, которое очень быстро и эффективно расправляется с противниками.

Источник: видеоигра Saros
И это правда важная механика, ведь обычный отстрел врагов здесь может быть весьма долгим — уж очень живучими порой оказываются представители инопланетного бестиария. А вот энергетическое оружие гораздо эффективнее расправляется с недоброжелателями. И также его использование помогает избавиться от негативных эффектов второго типа снарядов — жёлтых. Эти проджектайлы вызывают «искажение» — не наносят урона как такового, а просто сокращают вашу полоску здоровья, как бы «съедая» её часть. Однако каждый залп из энергетического оружия восполняет украденную часть полоски здоровья, потому его грамотное использование становится ещё важнее.
Третий тип — красные снаряды. От них не увернёшься, их не заблокируешь щитом — только бежать да перепрыгивать, пока где-то в третьем биоме не откроется возможность их парировать. Здесь уже важен тайминг, а в пылу сражения поймать его бывает критически тяжело.
Помимо щита и энергетической пушки у главного героя есть основное оружие. Арсенал достойный — пистолет, винтовка, дробовик, энергетический арбалет и даже почти что труборез из Dead Space. И каждого из типов оружия несколько подвидов — ключевые отличия заключаются в определённых перках и альтернативном режиме стрельбы.
К слову, альтернативный режим стрельбы — классная особенность DualSense. Курки на геймпаде адаптивны и, нажав левый триггер наполовину, игрок включает альтернативный режим стрельбы. Так, например, умная винтовка базово просто выпускает множество патронов во врага, а альтернативный режим выпускает одиночные снаряды, которыми можно достичь врага за стеной.

Источник: видеоигра Saros
При этом нажав на левый триггер полностью, вы перейдёте в режим прицеливания уже из энергетического оружия. Классная фишка, которая мигрировала сюда из Returnal.
Ну а если враг возвел вокруг себя щит, сквозь который не пролетает ни один патрон, то в ход идет ближняя атака. Одной кнопкой щит разрушается, а вместе с ним и, зачастую, сам противник.
Итого у боевого цикла Saros есть мощная база для свежего, динамичного и крайне зрелищного геймплея. Есть чёткий и понятный мувмент, который раскрывается благодаря дополнительным возможностям на каждой арене. Есть уйма врагов, которые с разной интенсивностью направляют в сторону игрока сотни проджектайлов разных цветов. Есть и широкий арсенал, где от выбора пушки зависит стиль геймплея — дробовик, например, лучше показывает себя на короткой дистанции и успешнее оглушает врагов, которых становится проще добить ближней атакой. Есть и чёткая механика щита, который периодически заставляет игрока рискнуть, чтобы накопить энергии для мощного залпа позднее.
И к боевому геймплею Saros нет никаких вопросов — он увлекательный и напряжённый. Постоянное движение, постоянные уклонения от летящих в тебя снарядов, непрекращающаяся стрельба в ответ и необходимость чётко попадать в тайминг перезарядки, чтобы не сбавлять темп в нанесении урона. Сражения в Saros нередко вводят тебя в состояние «потока» — когда ты чувствуешь геймплей на подсознательном уровне, а все движения, каждое действие выполнены с чёткой и понятной целью. В такие моменты игра во весь голос заявляет о своих главных достоинствах, и ты действительно кайфуешь от геймплея.
- Пушки, ярость и брутальность — 20 лучших шутеров про крутых мужиков
Нюанс

Источник: видеоигра Saros
Но всегда есть это «но», а в случае с Saros даже несколько. По ощущениям, в игру просто не завезли подходящую столь динамичным и ожесточённым сражениям музыку. В Saros нет ни единой «качающей» композиции, нет саундтрека, под который хочется крошить врагов направо и налево, а потом под него же пойти тягать железо в зале. Короче, нет здесь Мика Гордона или хотя бы попыток в столь адреналиновое, мясное звучание. А очень бы хотелось.
Второе «но», касающееся боевой системы, — боссы. Они чертовски красивые и впечатляющие, у них прозрачный мувсет да и в принципе они в каждом компоненте выполнены на достойном уровне, кроме… сложности. Наверное, Saros — игра не про боссфайты, но ваше удивление не будет знать границ, когда вы победите босса биома с первой попытки, хотя пытались дойти до него четырёх или пяти ранов до этого. Арены с множеством врагов и мини-боссами доставляют куда больше проблем, чем битва с Владыкой.
Лучше, чем прежде

Источник: видеоигра Saros
Как известно, две ключевые особенности Returnal — бой и присущность жанру roguelike. Это применимо и к Saros, чей игровой цикл завязан на поэтапном прохождении биома за биомом, каждый из которых заканчивается сражением с Владыкой. После победы над боссом сюжет движется дальше и вы оказываетесь в следующем биоме — и так до победного.
Безусловно, сходу дойти до босса текущей локации не выйдет — пару раз, так или иначе, придётся умереть, чтобы вернуться сильнее. Погибнув, вы возвращаетесь в хаб, где можно болтать с персонажами и заниматься прочими сторонними активностями, но ключевое — в хабе можно прокачивать костюм. Это же и есть постоянный апгрейд, который остаётся с вами навсегда и благодаря которому на каждый следующий забег вы начинается будучи чуть сильнее, чем раньше.
Улучшения приобретаются за местную валюту — люценит. Она же падает с врагов, и именно ради неё люди вообще прилетели на враждебную планету, но об этом позднее. Древо навыков, мягко говоря, гигантское, а многие «узлы» стоят так дёшево, что прогресс ощущается после каждого возвращения в хаб.

Источник: видеоигра Saros
Однако у этого есть и обратная сторона. Дерево навыков — скучное. Большая часть узлов — это прокачка одной из трёх характеристик или же всех сразу. Никаких новых геймплейных возможностей здесь не откроется — лишь изменятся нарисованные цифры.
Сам же процесс повторных вылазок на локациях тоже не лишён шероховатостей. А говоря совсем уж прямо, «рогаликовая» составляющая Saros кажется чуть ли не излишней в принципе, потому что сама по себе она не выдерживает конкуренции с абсолютно базовыми играми жанра, которые делали на это упор.
Во-первых, все найденные артефакты, которые дают минимальные бонусы, не складываются в единую картину — между «перками», подобранными во время вылазки, практически нет синергии. Нет её и между артефактами и оружием, за исключением голых цифр — и про это хочется поговорить отдельно, так как игра совершенно не объясняет, как подбирать пушку под себя и что влияет на её характеристики. В Saros серьёзно страдает читаемость перков, а обучение откровенно хромает — некоторые основополагающие вещи приходится разбирать в интернете, хотя в игре есть целый обучающий раздел, который отвечает далеко не на все вопросы.

Источник: видеоигра Saros
Как итог, в Saros нет привычного понимания «билда». Нет здесь пространства для рискованных экспериментов и неожиданных результатов. Нет здесь перков и навыков, которые открывали бы новые геймплейные возможности и позволяли бы решать игровые задачи гибче. Да и на текущий момент в игре есть абсолютно чёткая мета по лучшим, самым эффективным пушкам, прохождение с которыми гораздо легче, чем с другими. Может, разработчики ещё поправят определённые вещи с патчами, но сейчас картина такова.
Вторая ключевая особенность рогаликов — меняющиеся локации, неожиданные сюрпризы и слом привычных шаблонов там, где этого не ожидаешь. В Saros для каждого биома есть своя структура, в которой комнаты и арены практически всегда стоят в определённом порядке, а их наполнение едва ли отличается. Отличия в дизайне уровней и правда есть, но они минимальны и чаще складывается ощущение, будто в очередной раз бежишь по тому же уровню. С разнообразием, в общем, скудно.
- Главный год PlayStation 5 — самые громкие и ожидаемые игры в 2026
Солнце навсегда

Источник: видеоигра Saros
Сюжет — наименее значимый компонент Saros, но всё ещё важный. Главный герой — Арджун Деврадж — дозорный отряда четвёртого Эшелона, чья задача — найти пропавших колонистов, которые совсем недавно прибыли на планету Каркоса для разработки добычи ценного ресурса — люценита. Сам отряд четвёртого Эшелона к моменту начала игры уже успел потерять в численности, а некоторые его члены просто сходят с ума. Потому с поиском пропавших и исполнением служебного долга Арджуну нужно торопиться. Но герой не так прост — у него в этой истории есть личные, куда более весомые мотивы, чтобы двигаться вперёд.

Источник: видеоигра Saros
По-началу сюжет очень интригует. Тут и стильные наборы таинственных сцен — затмение, высохшее дерево, спальня с жёлтыми простынями и многие другое. Всё такое серьёзное и почти что возвышенное, но потом всё встаёт на свои места.
Этой атмосфере остро не хватает контрастных эмоций — божественному, древнему, непонятному и необъяснимому противопоставить человеческое, простое, искреннее. Добавить моментов единения членов экипажа, откровенных разговоров по душам. А здесь всё невероятно угрюмое и односложное — одна очень негативная, безысходная эмоция размазана по всему сюжету и преследует всю игру.
Поэтому и персонажам сопереживать желания не возникает, а в концовке и вовсе с трудом воспринимаешь главного героя. Герои в Saros не шибко получились — простые и понятные, каждого можно описать одним предложением.
Нарратив же, в основном, подаётся через текстовые и аудиодневники — редко через кат-сцены. В общем, сюжет у Saros есть, но он явно не универсален и зайдёт далеко не всем.
Итоги

Источник: видеоигра Saros
Saros вызывает крайне смешанные эмоции. С одной стороны, здесь крутейший боевой флоу, отзывчивое управление и зрелищный геймплей. С другой — почти что рудиментарные механики рогалика и не самые сильные боссы. С третьей — классный дизайн мира. Исполинская архитектура, а в воздухе витает атмосфера почти что погибшей древней божественной цивилизации. С четвёртой — слабый нарратив вперемешку с крайне рискованным лейтмотивом и отталкивающими персонажами.
Складывается ощущение, что Saros не совсем сам до конца определился, чем он хочет быть в первую очередь. Сугубо личное мнение — убери отсюда все механики рогалика, оставь те же локации, тех же боссов, просто сделай не 20-часовую игру, а в два раза короче — на выходе будет первоклассный экшен, который не успеет наскучить. Но именно репетитивность в игровом цикле порой напрягает больше всего — сражаться-то здесь очень весело, просто сражаться в одних и тех же условиях без значительных изменений и решая абсолютно те же игровые задачи — не очень.
Saros хочется выделить на фоне других эксклюзивов за совершенно уникальный геймплей и опыт. Это не типичный эксклюзив от Sony. Но не многовато ли вопросов к игре за 70 баксов?
Автор: Вадим Зубников
Автор «Игромании», несостоявшийся киберспортсмен в FIFA, маленький кинокритик и автор блога «альбукерке жжет», а ныне большой поклонник настольных игр.


