Обзор Provoron — тяжёлая притча о взрослении
Иногда ребёнку кажется, что взрослые просто не замечают, насколько неправильно устроен мир. Почему они мирятся с несправедливостью? Почему позволяют другим страдать? Почему сами причиняют боль? Белый воронёнок Анку уверен, что дело в красных чертях, которых никто, кроме него, не видит. Стоит изгнать их — и мир наконец станет таким, каким должен быть.
Только спасать мир его никто не просил. Да и черти — не болезнь, которую можно вылечить одним героическим поступком, а следствие самой жизни, какой бы страшной она ни была. Provoron — это притча о взрослении, в которой вера в лучшее разбивается о реальность, а попытка помочь другим может сломать самого спасителя.
Сыграли в до боли жизненную историю от Tara Kan и делимся впечатлениями.
Белая ворона

Анку становится частью небольшой группы беспризорников, живущих на кладбище. У каждого из них свой груз и собственная трагичная история.
Источник: видеоигра Provoron
Анку — маленький белый воронёнок. Он не знает родительской любви. Его держат дома взаперти, оберегая от внешнего мира, но почти не пытаются понять. Единственным окном во внешний мир для него становятся книги о героях, справедливости и торжестве добра над злом. Они же вселяют в него веру, что любую беду можно преодолеть, если найти источник зла и проявить достаточно храбрости.
Однажды Анку сбегает из дома и отправляется искать Избранного, способного научить его бороться с чертями. И поначалу путешествие действительно напоминает сказку — у нас есть юный герой, великая цель, загадочный наставник и бесчисленные чудовища. Однако привычная геройская история быстро рушится при столкновении с реальностью. Не существует никакого единого зла, а окружающих нельзя аккуратно разделить на невинных жертв и злодеев.

Если закрыть глаза, для Анку исчезнут и черти, и окружающие.
Источник: видеоигра Provoron
Анку встречает беспризорников, которым слишком рано пришлось повзрослеть, и сломленных горем и несправедливостью взрослых, превративших собственную боль в оружие. Красные черти оказываются одновременно метафорой травм, страхов, ненависти и бремени осознания. Одни вороны несут их на себе как неподъёмный груз. Другие уже настолько срослись со своими демонами, что и сами стали чудовищами.
За сказочными образами произведения нетрудно узнать нашу с вами реальность. Provoron окатывает игрока историями об отчуждённости родителей, одиночестве, насилии, репрессиях и бессилии человека перед людоедской государственной машиной. Иногда символизм слишком прозрачен и превращается почти в прямые политические высказывания, но в контексте игры эта прямолинейность кажется даже естественной. Такой подход сближает игрока, Анку и автора, превращая историю белого воронёнка почти в личный, интимный опыт. Мы видим происходящее глазами ребёнка, который ещё не научился прятать страшные вещи за удобными словами и не успел отравиться кошмарами взрослой жизни.
- Что-то в глаз попало — 10 самых трогательных игр на 2026 год
Избирательная слепота

В своих снах, складывая сферы воспоминаний, Анку формирует выводы и приходит к новым умозаключениям.
Источник: видеоигра Provoron
Игровой процесс Provoron предельно прост. Анку ходит по небольшим локациям, разговаривает с персонажами, осматривает активные точки и периодически решает незамысловатые головоломки. Иногда встречаются короткие эпизоды, немного разнообразящие игровой процесс: например, стелс-сцены с прятками за колоннами, открытие кодовых замков или прохождение лабиринта. Но большую часть чуть более чем двухчасового приключения занимают диалоги и исследование окружения.
Главная способность воронёнка — возможность закрыть глаза. Тогда исчезают черти, другие вороны и некоторые препятствия. Этот нехитрый приём становится одной из самых точных метафор игры. Если происходящее причиняет слишком много боли, можно отвернуться и пройти мимо. Конечно, проблема никуда не денется, зато перестанет существовать хотя бы для тебя. Вот только если Анку приходится физически жмуриться, то все остальные уже научились не замечать ужасов с широко открытыми глазами.

Внутренний мир воронёнка изображён королевством мышей, ведомых королём — белым Котом. Со временем взгляды Анку дадут трещину, что отразится и на его внутреннем мире. Сперва у короля появится оппозиция, а затем всё выльется в революцию и полное разрушение старого порядка.
Источник: видеоигра Provoron
В своих снах Анку рефлексирует о происходящем. Воронёнок пытается осмыслить пережитое, соединяя воспоминания и формулируя на их основе новые выводы. Так разрозненные события превращаются в убеждения, которые определяют его представление о себе и окружающем мире. И некоторые из этих умозаключений вызывают лишь горечь — детский разум способен выстроить из верных фактов страшный и разрушительный вывод.
Внутренний конфликт героя воплощают белые и чёрные кошки и собаки. Они советуют подчиняться правилам, доверять окружающим или, напротив, рассчитывать только на себя. Реплики игрока постепенно склоняют Анку к одной из этих позиций и меняют эмоциональный оттенок отдельных сцен. Правда, переоценивать вариативность не стоит. История почти линейна, а некоторые решения выглядят гораздо значимее, чем оказываются на деле.
Не все элементы игры одинаково удачны. Управление не всегда понятно объясняет, когда нужно использовать клавиатуру, а когда мышь. Головоломки редко требуют настоящего размышления и выступают скорее ритмическим инструментом, чем полноценными игровыми системами, а взаимодействие с окружением порой сводится к простому перебору активных точек. Provoron гораздо сильнее сосредоточена на трансляции заложенных смыслов, чем на игровом процессе.
- Приготовьте платочки — 10 игр с самыми эмоциональными финалами
Обречённый мир

Герои игры — жертвы окружающего мира. Порой причиной становятся семейные проблемы и собственные страхи, а иногда — несправедливость общества и государственной системы.
Источник: видеоигра Provoron
К сожалению, какой бы хорошей ни была история, в ней не обошлось без проблем. Главная из них — темп.
Повествование постоянно несётся вперёд, не давая ни игроку, ни герою времени на рефлексию. Анку переходит от одного персонажа к другому, прыгая с темы на тему, а сама игра торопится погрузить нас в очередную трагедию прежде, чем мы успеваем осмыслить предыдущую. Из-за этого трогательные и цепляющие истории образуют круговорот, в котором игрок сознательно сопереживает героям, но на эмоциональном уровне просто не успевает их прочувствовать.
Некоторые персонажи настолько мимолётны, что сцены, рассчитанные на сильный эмоциональный отклик, оставляют после себя лишь ощущение растерянности. В итоге повествование начинает напоминать вереницу болезненных обрывочных воспоминаний и сюрреалистичных зарисовок, которые не всегда связаны между собой и порой не складываются в ощущение цельной истории.
При этом именно в этой неровности чувствуется характер игры как личного высказывания одного-единственного автора. Provoron — способ разработчицы Тары Кан осмыслить собственное тяжёлое детство и затяжную депрессию. И это ощущается почти в каждой сцене. Игра не пытается говорить о травмах с безопасного расстояния, а сходу ныряет в их объятия и старается передать внутреннее состояние человека, который одновременно хочет спасти всех вокруг и сам отчаянно нуждается в помощи.

Одно из откровений, с которыми сталкивается Анку: чёртики являются детищем ворон, но не источником их бед.
Источник: видеоигра Provoron
Визуальный стиль усиливает это ощущение. Простые трёхмерные декорации покрыты нарисованными от руки текстурами и напоминают ожившие книжные иллюстрации. Серые улицы населены угловатыми чёрными воронами, а редкие вспышки красного неизменно притягивают взгляд к чертям. Меланхоличная музыка делает мир ещё более тревожным, особенно во время сюрреалистичных снов Анку.
Provoron не предлагает утешительную историю о ребёнке, победившем всеобщее или хотя бы собственное горе. Путешествие Анку обречено с самого начала — одиночка не способен «спасти мир», а справедливость не наступит лишь потому, что кто-то очень сильно в неё верит. Взросление здесь заключается не в победе над чертями, а в мучительном принятии того, что они были и останутся частью реальности.
И всё же полная слепота едва ли становится выходом. Можно закрыть глаза и не замечать чужой боли, но тогда белая ворона перестанет отличаться от остальных. Возможно, настоящая победа Анку — не спасти всех, а пережить столкновение с миром, наконец стать его частью и при этом сохранить способность видеть его таким, какой он есть.
Автор: Валентин Карлов
Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.



